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Kompetenzbereiche:























Jahrgangsstufen:





Fächer:



















Jahrgang Fach Thema Bereiche Benötigt Einstellungen
05
Informatik
Algorithmen im Alltag und in Programmen 1.2 Digitale Werkzeuge
4.1 Medienproduktion und Präsentation
6.1 Prinzipien der digitalen Welt
6.2 Algorithmen erkennen
6.3 Modellieren und Programmieren
6.4 Bedeutung von Algorithmen
Scratch
05
Katholische Religionslehre
Zeit und Umwelt Jesu 1.1 Medienausstattung (Hardware)
1.2 Digitale Werkzeuge
1.3 Datenorganisation
1.4 Datenschutz und Informationssicherheit
2.1 Informationsrecherche
2.2 Informationsauswertung
2.3 Informationsbewertung
2.4 Informationskritik
3.2 Kommunikations- und Kooperationsregeln
5.2 Meinungsbildung
5.3 Identitätsbildung
Textverarbeitungs- und Präsentationsprogramme
05
Englisch
Merkmale von E-Mails kennenlernen 4.1 Medienproduktion und Präsentation
Computer
05
Englisch
Präsentationstechniken: Ergebnisse einer Umfrage präsentieren 4.1 Medienproduktion und Präsentation
Computer, Beamer
05
Evangelische Religionslehre
Recherche zu Jesu Umwelt 1.1 Medienausstattung (Hardware)
1.2 Digitale Werkzeuge
1.3 Datenorganisation
1.4 Datenschutz und Informationssicherheit
2.1 Informationsrecherche
2.2 Informationsauswertung
2.3 Informationsbewertung
2.4 Informationskritik
05
Evangelische Religionslehre
Gott in meinem Leben und im Leben anderer - Regeln für ein gutes Miteinander 3.2 Kommunikations- und Kooperationsregeln
3.3 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
3.4 Cybergewalt und -kriminalität
05
Evangelische Religionslehre
Umsetzung von biblischen Geschichten in digitale Produkte (Stopmotion, vertonte Bildergeschichte o.ä.) 4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
05
Sport
Aerobe Ausdauerfähigkeit: Den eigenen Puls ertasten und mit den Ergebnissen digitaler Hilfsmittel abgleichen 1.1 Medienausstattung (Hardware)
1.2 Digitale Werkzeuge
Pulsuhren, Fitnesstracker, Smartwatches
05
Sport
Den Nutzen analoger und digitaler Medien zur Analyse und Unterstützung motorischer Lern- und Übungsprozesse vergleichend beurteilen: Sportspielvarianten (Basketball, Badminton) 5.1 Medienanalyse
Wimasu, Beobachtungsbögen und Feedbackbögen, handysektor, Beamer, Tablets, Laptop,
05
Sport
Unterschiedliche Hilfen (Feedback, Hilfestellungen, Geländehilfen, Visualisierungen, akustische Signale) beim Erlernen und Verbessern sportlicher Bewegungen auswählen und verwenden 1.2 Digitale Werkzeuge
5.1 Medienanalyse